Walter J. Ong påpekar i Orality and Literacy. Technologizing of the Word (1982) hur Platon, precis som han attackerade skrivkonsten, med samma argument skulle kunna attackera tryckpressen eller datorn: “skrivandet […] är omänskligt, eftersom det försöker att utanför den skrivande förlägga det som egentligen bara kan finnas inom den skrivande. Det skrivna är ett ting, en tillverkad produkt”. Det är artificiellt, men, påpekar Ong, det artificiella är paradoxalt nog naturligt för människan. Det tar dock år att bemästra en teknologi: skriften, en orgel, en pensel, en cykel, en dator. I dag kan de flesta i den elektrifierade världen använda en dator, men det är inte detsamma som att du bemästrar den. Som vanlig användare av en dator är du hänvisad till “handikapphjälp” som du ofta inte tänker på: grafiskt gränssnitt, mus och andra varianter av stödhjul. Du kanske kan hantera ett program, men inte ett annat. För de allra flesta hade det gått lika bra med en skrivmaskin. Man bemästrar alltså inte en dator bara för att man vet hur man startar den och kan surfa på nätet eller twittra.
Det är också intressant med dagens datorprestanda: Man sätter människor vid monsterdatorer med gigantiska inre dimensioner nog för att beräkna mutationer i DNA eller simulera en 3D-modell av världen inklusive fullständiga naturlagar för att skriva en artikel i Word eller använda kalkylatorn/Excel. Det är som att köpa in utrustningen från en fullständig symfoniorkester för att man vill att en människa ska sitta och slå på en triangel. Slöseri med resurser verkar vara legio i dag, och det gäller inte minst datorer. Men jag ska här inte uppehålla mig vid dagens datorer. Jag har länge intresserat mig för total maximering av och kontroll över äldre datorer.
Med äldre datorer arbetar man med något som mer liknar total bemästring av hela maskinen. Det beror förstås på den, med dagens ögon, oerhört begränsade prestandan, den hårt bundna formen om man så vill. För två helger sedan besökte jag Datastorm i Göteborg, en tillställning för den så kallade “demoscenen” i primärt Europa. “Scenen” är kortfattat en undergroundrörelse för datorgenererade konstyttringar: musik, grafik, och i kombination med skicklig programmering: “demos” – datorkonst som pressar datorn till det yttersta och faktiskt bortom det yttersta (om man med det menar hårdvarans egentliga ramar). Att uppskatta friheten i bunden form är alltså inte exklusivt för exempelvis poesin. I Datastorms fall handlade det just om äldre datorer, framförallt Commodore 64 från 1982. Jag minns hur befriande det var 1986 att kunna trycka på en knapp och bryta tevens passiva testbild mot C64:ans blå startskärm som bara väntade på mina instruktioner.
Det är självfallet extremt mycket mer utmanande att skapa något vackert och läckert på en dator från 1982 när man är van vid de ovan nämnda “gränslösa” monsterdatorerna av i dag. Betänk skillnaderna i hastighet: en Commodore 64 (C64) har knappt 1 mhz (megahertz) i processorhastighet – att jämföra med dagens hemdatorer som räknar hastigheten i ghz (gigahertz); en skillnad på mer än 1000 gånger hastigheten. C64:an har en färgpalett på 16 färger i relation till dagens miljontals. Minnet är ett ännu värre kapitel: C64 har 64 kb (kilobyte: 103) RAM-minne (därav namnet), en modern PC/Mac har idag oftast mer än 1 gb (gigabyte: 109) RAM-minne. Men vi ska inte nästla in oss teknikaliteter: det räcker gott med att säga att era mobiltelefoner av idag är hundratals gånger snabbare än en C64, som hastighetsmässigt mer kan jämföras med ett digitalt armbandsur eller menysystemet i en modern TV.
Commodore 64 var dock på sin tid den första hemdatorn som till ett rimligt pris gav utrymme till mer avancerade ljud- och bildmöjligheter (jämför med 70-talets Pong-maskiner). Dock krävdes det högkvalitativt och djupt kunnande av maskinen för att skapa något. Vad är det då som drar folk till att sitta och “plågas” med en så långsam maskin som C64? (C64-scenen växer till och med nu för tiden, i motsats till demoscenen på moderna datorer!) Man kan ju med dagens datorer göra samma effekter med några musklick? Ja, det är nog just det där: har du verkligen skapat det du ser om det enda du gjort är att klicka lite med en mus? Snarare har andra program gjort det hela åt dig. Inom scenen skall du i princip ha skapat varje rutin själv, varje rörelse på skärmen har du förhandlat fram med hårdvaran, med varje microchip. Varje optimering och varje rad av programkod måste poleras. Du talar i princip med processorn direkt. Inga musklick och fönster här. De begränsningar som finns kan med svårighet bemästras, och övervinnas! Konstnärligheten hos musiker och grafiker måste vara i samklang med programmerarens färdigheter att i princip lyriskt skapa maskinkod som om det vore poesi. Minsta fel, “bugg”, eller brist får följder för helheten. Brus kan inte tolereras – då mördar man skapelsen.
Clemens Altgård bloggade precis om steampunk som en reclaimrörelse. Retrorörelsen inom scenen, att återgå till tidigare plattformar för att försöka fullända dessa, kan ses i det perspektivet. Som jag nämnde återgår många sceners som tidigare följt med teknikhaussen till exempelvis C64. Kanske just som en reaktion på att dagens datorer allt mer alienerar människan från datorn. Och steampunken har självklart även smittat av sig rent fysiskt på C64. Se följande skapelse, kallad “Friedrich Commodore 64 Base Unit” (lägg märke till att “Space” bytts ut mot “Æther” .
En annan intressant sak med scenen är att dess produkter i stort är kollektiva projekt. Grafiker, musiker och programmerare samarbetar för att gemensamt skapa konstverk. Man formerar sig i grupper som tävlar med sina produktioner. Konkurrensen är det som triggar till nya stordåd. Det handlar om ära, nyfikenhet och glädje, inte pengar. Och det sköts på fritiden. Några kända svenska grupper är gammelgäddorna Fairlight och Triad, nya förmågor är Booze Design och Panda Design.
Musiken som skapas med C64:ans SID-chip kallas föga förvånande för SID-musik, eller bara chipmusik (som dock är en bredare företeelse och spänner över flera plattformar, och flera musikchip). SID är ett tidigt chip, tänkt att kunna fungera i synthar, men som tack vare sina brister och buggar (!) utnyttjas till ljud den inte var byggd för. Ljudet är speciellt, och även om mest synthare och elektrofolk kanske direkt skulle uppskatta det elektroniska ljudet, är den kvaliteten på många musikproduktioner så hög att de utan problem kan spelas av symfoniorkestrar ( se t.ex. legenden Chris Hülsbecks musik till spelet Giana Sisters framföras av WDR Rundfunkorchesters Köln och Filmharmonischen Chors Prag), eller av metalband (för jämförelsens skull: här Giana Sisters i rivigt rå metallskrud av Machinae Supremacy).
Grafiken ritas pixel för pixel (bildpunkt för bildpunkt), med enorma begränsningar i färgval och upplösning. Grafiskt så tänker nog många tillbaka på 80-talets datorer med en sådan här bild i bakhuvudet (spelet Jeep Command 1986):
Samma dator ger 20 år senare med en annan grafisk huvudman följande bild att jämföra med (av Mirage 2006):
Estetiken är många gånger hämtade från traditionellt håll, men även från graffitiscenen, cyber/steampunk/punk eller sci-fi/fantasyhåll. Det är en fascinerande och i högsta grad välmående värld, demoscenen; där bitarna måste falla på plats, där äldre hårdvara inte överges bara för att det finns nyare, och där total kontroll över instrumentet, samt över verkningsmedlen, är a och o. Sådant skulle jag gärna se mer av även i andra sammanhang.
Till slut ett exempel på ett demo. Tema? Asien, moderna myter (Bruce Lee), azteker och kärlek till C64. Nedan: Still ready av Resource och The Dreams 2009.
David Almer
finner din ide om helhetlig beherskelse av en teknikk/teknologi spesielt interessant (blant mine medstudenter i Arizona — som i stort sett overgår meg i statistiske ferdigheter — ser jeg samme interesse for mest programmeringsnært software).
antikkens spydkastere så det ikke som en gevinst å kaste langt med høyre hånd, men som et tap (for den venstre)
😉
Bra skrivet!!
Mycket bra artikel!